Videojuegos: ¿cómo ha avanzado su industria en el mercado de México?
La innovación también se ha reflejado en los modelos de negocio de esta industria
En 2018, el valor del mercado de la industria de videojuegos en México fue de 27 mil 032 millones de pesos, cifra que representa un crecimiento anual de 9.1 por ciento, derivado de la relativa estabilidad de precios, la cual fue acompañada de un aumento en el número de jugadores, informó la consultora The Competitive Intelligence Unit (CIU).
De dicho monto, una proporción de 85.9 por ciento o 23 mil 220 millones de pesos fueron generados por la venta de consolas tradicionales, de los cuales 12 mil 408 millones de pesos provienen de la venta de juegos y 10 mil 813 millones de pesos de hardware.
Adicionalmente, 8.2% de los ingresos son generados por dispositivos móviles y 5.9% por la venta de juegos en computadora. La consultora expuso que se puede identificar que la venta de consolas físicas sigue siendo un componente relevante de ingresos, al generar cuatro de cada 10 pesos del total de la industria.
Por otra parte, el creciente acceso y uso de Internet modificó y continúa cambiando la forma de entretenimiento. Actualmente, indicó, 70 por ciento de los jugadores de consola fija se conectan a Internet al momento de jugar; de éstos dos de cada tres lo hacen para interactuar con otras personas de forma remota; mientras que 17 por ciento descarga juegos gratuitos o de paga.
CIU expuso en un comunicado que la innovación también se ha reflejado en los modelos de negocio de esta industria, la cual perfila una migración hacia esquemas de pago dentro de la interfaz del juego.
Otra nueva tendencia generado a través de la incorporación de Internet en esta industria es la conformación de los eSports, competiciones de videojuegos que han tenido un seguimiento y crecimiento muy importante a nivel mundial.
En ese sentido, en México los torneos de juego empiezan a ganar relevancia, pues en 2018, 9% de los jugadores compitieron en un torneo de videojuegos; 10.6 por ciento ve canales de videojuegos vía web y 4.8% asiste a torneos como espectador.
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