Fortnite y los eSports: ¿cómo se perfila el futuro de este mercado a nivel mundial?
Mujeres y adolescentes aumentan de manera consistente entre los fanáticos a los deportes electrónicos
De acuerdo con Nielsen eSports fan insights, Fortnitees un factor decisivo para el futuro de los eSportsa nivel mundial. Cifras de SuperData Arena muestran que el 45% de los espectadores de 13 a 17 años de edad sintonizan contenido de partidas de videojuegos de Fortnite; en adición, gracias a las cuantiosas inversiones planeadas para Fortnite eSports en 2019 (incluida la esperadísima Copa Mundial de Fortnite), este videojuego tendrá grandes oportunidades de atraer nuevos espectadores a la escena de los deportes electrónicos.
Espectadores estadounidenses seguidores de Fortnite en Twitch mostraron durante 2018 una clara propensión a ver competencias de deportes electrónicos como Overwatch League, Dreamhack y RLCS (amén de otros videojuegos relacionados con estos) a través de la plataforma propiedad de Amazon para retransmitir videojuegos en directo. Según las predicciones de Nielsen, lo anterior sugiere que estos y otros títulos podrían enfrentar una mayor competencia por la atención de los espectadores en 2019.
“Es un momento muy emocionante para la industria de #videojuegos, sobre todo el PC gaming en #México está creciendo mucho, hay cada vez más #gamers", declaró Matias Serebrinsky de @NVIDIAGeForceLA en #CES2019 para My Press.
— My Press (@mypress_mx) January 24, 2019
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Respecto a la presencia de Fortnite en diferentes mercados, es en países occidentales donde eSports de este videojuego podrían tener mayor impacto; Nielsen registra más interés por parte de fanáticos estadounidenses, franceses y británicos, en comparación con lo percibido en Alemania e incluso mercados asiáticos. Los deportes electrónicos representan oportunidades globales, entonces, el bajo interés demostrado en Corea del Sur, Japón e incluso China ayudará a gestionar adecuadamente las expectativas para la entrada de Fortnite en la escena de eSports.
Otros datos interesantes, al margen de la influencia de Fortnite en los deportes electrónicos, son los siguientes:
-Fanáticos de eSportsmás nuevos han incursionado en la afición por recomendación directa de amigos o familiares;
-Personalidades del ciberespacio o transmisores que propiamente son parte del ecosistema de los deportes electrónicos tienen menos influencia que amigos y familiares (esto podría cambiar conforme los jugadores profesionales consoliden sus marcas personales);
-El número de mujeres fanáticas de los eSports crece de manera constante, como también lo hace el público adolescente;
Fortnite y los eSportstendrán una estrecha relación en los años por venir, pero el futuro de este mercado a nivel mundial irá haciéndose cada vez más complejo, nuevos desafíos y oportunidades adicionales para los comerciantes y titulares de derechos de los deportes electrónicos irán apareciendo. Mensajería, juegos violentos y categorías de patrocinadores traerán nuevos dilemas cuando de atraer a una audiencia más joven se trate; sin embargo el propio interés de adolescentesa la vez amplía la lista potencial de títulos de videojuegos que podrían ser una parte exitosa del ecosistema eSporta futuro.
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