Twitter busca ganarse al público gamer en 2018
Streams, contenido original, estrellas invitadas y más
Los videojuegos se han convertido en una forma de entretenimiento muy popular en redes sociales, por lo cual muchas de estas plataformas han empezado a atender las necesidades de la comunidad gamer. Entre ellas se encuentra Twitter, el sitio de microblogging que en el transcurso del año pasado comenzó a prestar especial atención a este público y este 2018 se ha fijado la meta de alojar más contenido y discusiones sobre el tema.
Así lo escribe Rishi Chadha, director de asociaciones en contenido de videojuegos de Twitter a través de una publicación en el blog oficial de la plataforma. De acuerdo con datos proporcionados por la red social, durante 2017 se generaron alrededor de218 millones de tweets sobre gaming en todo el mundo. Entre los temas mencionados no solo están los títulos en sí, sino también compañías distribuidoras y desarrolladoras, medios especializados, streamers y creadores de contenido, ligas de esports, equipos, jugadores e incluso comentadores.
En el transcurso del mes y medio de 2018, Twitter ha transmitido en vivo torneos de Madden NFL, la serie japonesa dePlayerUnknown's BattleGrounds y la Liga Profesional de Oceanía deLeague of Legends; así como la eLeague Major: Boston paraCounter Strike: Global Offensive(CS:GO) y el Campeonato Mundial de Halo en Orlando, el cual comenzó el pasado 16 de febrero y terminará este domingo 18. El enfrentamiento con mayor número de tweets en lo que va del año fue el enfrentamiento entre Cloud9 y FaZeClan, dos de los equipos de CS:GO más populares del mundo, el cual se transmitió el pasado 28 de enero.
De acuerdo a información recuperada por la red social, el videojuego con más menciones de 2017fue Pokémon, posiblemente a causa de su exitoso título móvil Pokémon Go, pues registró un volumen de 45 millones de respuestas y publicaciones en donde se hizo referencia a esta franquicia. Muy de cerca le siguieron Fate/Grand Order y Monster Strike, también para smartphones, los cuales fueron catalogados (en un estudio realizado por Sensor Tower) como los que más ingresos registraron de su tipo en enero de 2018 y entodo 2017respectivamente.
Además de ser la plataforma en la cual grandes competencias de esports eligieron transmitir sus torneos, Twitter (a través de su cuenta@TwitterGaming) fue también uno de los canales donde más contenido de videojuegos podía ser consumido. Además de ser el canal principal para algunos encuentros (como el ESLOne en el Barclays Center), la red social comenzó a creó el stream en vivo Esports Weekly y se encargó de pasar tanto la Electronic Entertainment Expo 2017como los Game Awards.
Rishi Chadha afirma que Twitter continuará con las acciones emprendidas durante el año pasado este 2018 y comenzará a invertir más esfuerzos y recursos para traer "más creadores, video y conversaciones a la plataforma". Entre otros experimentos y acciones llevadas a cabo por la red social en los últimos 18 meses, se cuenta la introducción de losBlue Room (instalaciones en competencias y torneos para generar material promocional al momento con equipos y jugadores), votaciones para Most Valuable Playerinteractivas y al momento a través de mensajes directos con la comunidad, así como interacciones con estrellasdel mundo del entretenimiento "tradicional", como el músico y actor Ice-T
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